COMBATTERE in un ambiente virtuale non rende violenti. Anche se si sta alla consolle per una media di 56 ore al mese. Ed anche se si tratta di un gioco "a profonda immersione" come il celebre MMORPG (massively multi-layer online role-playing game) "Asheron's call 2". I giocatori (di ruolo) non hanno infatti manifestato "effetti forti": l'esposizione prolungata a situazioni di violenza interattiva non ha prodotto ricadute nel mondo reale. Per lo meno a lungo termine. A sostenerlo è uno studio condotto da Dmitri Williams dell'University of Illinois (Urbana-Champaign) e da Marko Skoric della Nanyang Technological University di Singapore.
NE’ SONO d’altronde risultate superiori le "discussioni" o le liti in famiglia rispetto a quanto registrato nel gruppo di controllo (costituito da non giocatori). I players non hanno neanche accresciuto il loro livello di aggressività rispetto a quello manifestato prima della maratona nei panni del personaggio impersonato nel mondo fantasy di "Asheron's call". Dire che con questa ricerca è stata data una spallata a tutti i sospetti sugli effetti (negativi) dei videogame non è possibile, qualche residuo delle esperienze aggressive può rimanere tra giovani e bambini, sebbene a breve termine. Il disegno della ricerca permetteva di individuare soltanto larghi o moderati esiti.
«NON STO dicendo – ha affermato Dmtri Williams – che alcuni giochi non inducano all’aggressione, ma sto dicendo che i dati non sono qui». Insomma, finché non sarà disponibile un maggior numero di studi sugli effetti di lunga durata sarà difficile formulare robuste previsioni circa gli effetti delle giocate on line. Ma va sottolineato comunque che la ricerca non è stata compiuta in laboratorio o attraverso osservazione sul campo, vale a dire in situazioni che non rappresentano il reale contesto del game play. I partecipanti si sono sfidati infatti nel loro ambiente naturale, come - ad esempio - davanti al computer di casa.
DUNQUE verrebbe da concludere che quanto meno “Asheron's call 2” non fa tracimare nella dimensione reale l’aggressività che si sviluppa (letteralmente “giocoforza”) in quella virtuale. Ma i ricercatori tengono a sottolineare di non poter escludere che comportamenti violenti possano essere indotti da altri fattori di stimolo. Insomma, un MMORPG sul tema della violenza urbana potrebbe ad esempio dare effetti diversi da uno fantasy. D'altro canto uno studio empirico, appena presentato alla 113esima convention annuale American Psychological Association, parla invece di effetti imitativi, tra i più giovani, causati dai videogames dove il nucleo del gioco è la violenza. Va però sottolineato che la ricerca su "Asheron's call" non ha coinvolto i soli teenagers e le eventuali interrelazioni con il gruppo dei pari: la fascia di età era compresa tra i 14 ed i 68 anni con una media di 27,7 anni. Due sono stati i gruppi di partecipanti: 75 persone, sottoposte ad osservazione, novizie tanto dei giochi di ruolo on line che di “Asheron's call 2”, e un campione di controllo di 138 elementi che non ha giocato.
IL FATTO che i giochi stiano diventando sempre più violenti – come rilevano le analisi sul contenuto – sarebbe legato, secondo Williams, all’invecchiamento dei primi giocatori. L’industria cercherebbe di catturare anche chi ha fatto il callo con i combattimenti d’una volta. Ma quello che invece tiene di più a sottolineare è che i dati raccolti dimostrerebbero come il reale “arricchimento” ottenuto da chi partecipa ai MMORPG sarebbe la capacità di mettersi in relazione in una società dove si vive sempre più “isolati” o l’occasione di “coordinare” dagli 8 ai 40 elementi per lo svolgimento di compiti complessi. In fondo si tratta di esercizi di problem solving, che vengono magari svolti dai giovani con maggiore piacere rispetto a quelli offerti dalla principale agenzia formativa: la scuola.
