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Attualità

Johnson, giornalista statunitense, articola la sua totale apologia della cultura di massa

La curva del dormiglione: tv e videogiochi fanno bene

di Salvatore Ditaranto
17/02/2006

GUARDARE un telefilm come “I Soprano” o giocare a “Grand Theft Auto” non è un esercizio inutile per la nostra intelligenza e appassionarsi ad un reality show o mantenere due conversazioni contemporaneamente sul messenger non equivale a firmare una condanna a morte per il nostro cervello.

“Tutto quello che fa male ti fa bene” è l’appassionata conclusione, che da anche il titolo all’ultimo suo libro, cui è giunto Steven Johnson giornalista statunitense e studioso di neuroscienze. Una rilettura della “cultura di massa” dal punto di vista della neurologia, partendo dal film “Il Dormiglione” di Woody Allen nel quale due scienziati del 2173 deridono i loro antenati del XX  secolo (noi, per intenderci) per non aver compreso i valori nutrizionali di bistecche, torte e merendine.

Per Johnson questa scena del film è una metafora dell’industria culturale e partendo dall’assunto che “l’influenza positiva dei media contemporanei sulla mente non è ancora stata esaminata con attenzione” pensa che per non correre il rischio di sottovalutare gli effetti benefici di televisione, internet e videogiochi bisogna partire da quella che chiama la Curva del Dormiglione.

Per decenni abbiamo agito con l’idea che la cultura di massa seguisse un percorso in costante declino verso uno standard che rappresenta un minimo comune denominatore, presumibilmente perché le masse vogliono piaceri semplici e stupidi, e le grandi aziende dei media vogliono dare alle masse ciò che queste richiedono. Ma in effetti, sta avvenendo l’esatto opposto: da un punto di vista intellettuale, la cultura sta diventando sempre più esigente” . 

A sostegno di questa tesi nel suo saggio Johnson porta alcuni esempi mutuati da videogames, serie tv, reality show, film e soap tutte volte a dimostrare che la Curva del Dormiglione continua a salire e le forme meno nobili del divertimento di massa dopo tutto si rivelano utili.

Non è forse vero, infatti, che videogiochi come SimCity o Grand Theft Auto, famosi games apprezzati per la loro totale apertura, non avendo linee narrative preordinate e nemmeno un unico scopo bensì obiettivi simultanei, obbligano il giocatore a cercare e trovare gratificazioni sviluppando quelle che si chiamano “capacità d’indagine” e “capacità di creare legami telescopici”? In altre parole i giocatori devono imparare il procedimento di base del metodo scientifico perché i videogames obbligano a fare continue supposizioni: bisogna indagare per proseguire.

Allo stesso modo i videogiochi sviluppano la capacità di telescoping ovvero saper gestire, determinando priorità a una serie di obiettivi simultanei che si annidano l’uno nell’altro come un telescopio chiuso (da non confondersi con il multitasking vale a dire con la capacità di gestire più compiti indipendenti tra loro contemporaneamente). Nei moderni videogiochi si tratta di trovare ordine e significato in quel mondo virtuale che sicuramente può essere un esercizio utile nel mondo reale. 

    
Ma è alla televisione che Johnson riserva un’accanita difesa. Si parte dal  1981 con  la serie Hill Street giorno e notte che paragonata ad una serie degli anni precedenti come Starsky & Hutch risulta avere delle trame molto più complicate. Lo stesso accade comparando Hill Street giorno e notte con la serie I Soprano: qui in un singolo episodio si snodano oltre una decina di fili narrativi. La crescita esponenziale di trame multiple presuppone un pubblico assai competente, in grado di seguire  una puntata dei Simpson cogliendo la  stratificazione interna determinata da parodie e campionamenti di altri film per cui una battuta valica i confini della serie stessa: nell’episodio Halloween del ’95 ci sono riferimenti a ben 17 film.    

Anche nei confronti dei Reality Show Johnson non manca di dire la sua. Paragonati ai moderni videogames i format del reality hanno regole imprevedibili: la scoperta delle regole del gioco  è parte della loro attrattiva e come nei videogiochi i partecipanti sono obbligati a scandagliare le regole del sistema per trovare punti deboli e opportunità. E lo spettatore che ci guadagna? Il piacere non è nel vedere cosa fanno i partecipanti ma come si orientano. Si valuta lo stato corrente delle regole e si immagina come si avrebbe giocato se si avesse superato il casting. Più che vedere cosa succede si immagina come si sarebbe reagito a quello che accade.

E’ ciò che Johnson definisce intelligenza sociale e intelligenza emotiva: il contenuto è meno interessante dello sforzo cognitivo che il programma esige. Ciò che importa è l’apprendimento collaterale. Tenere traccia delle relazioni multiple e dei comportamenti dei vari giocatori è un’utile esercizio per la nostra abilità a stare dietro alla complessità della rete sociale. Un po’ come seguire le storie delle quattro famiglie della serie tv 24 per abituarsi alla odierna complessità cinematografica che sta andando sempre più verso il genere del rompicapo. Ne sono un esempio i film come Essere John Malkovich, Memento, Se mi lasci ti cancello, Magnolia, The Butterfly Effects e The Matrix.

Insomma per  Johnson i media e i prodotti culturali sono una palestra mentale sempre più esigente e a sostegno della sua tesi cita vari studi sul cervello umano che dimostrerebbero quanto la nostra mente ami la complessità. Ma la Curva del dormiglione è governata oltre che dalla forza neurologica, anche da quella economica e tecnologica e il discorso si fa ancora più interessante perché della grande storia della cultura di massa questo saggio non è che un piccolo tassello.
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