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Mediazone - Magazine di Comunicazione e Media - www.mediazone.info

MediaZone è un progetto della Facoltà di Scienze della Comunicazione e del Dipartimento di Sociologia e Comunicazione dell'Università di Roma "la Sapienza"
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Performing media

di Carlo Infante
25/05/2004

Lungo le piste della mia ricerca delle nuove forme della trasformazione culturale indotta dall'avanzamento tecnologico ho scoperto una parola. L'ho trovata dentro di me: dentro la mia esperienza di nomade culturale e critico-militante, riflessa in una molteplicità di segnali che fanno intravedere un rilancio del gioco tra noi, i nostri corpi, e i sistemi digitali.
Su questa ho appena pubblicato un libro, "Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile" (edito da Novecentolibri) e una piattaforma web che implemento continuamente con note e link su
www.performingmedia.org.
Inizio con dare una prima descrizione di questa "parola virale" (concepita per contagiare l'immaginario…) per poi dare uno sviluppo ad un'analisi di quel background che sta alla base di questa ricerca.


Nuovi format di comunicazione interattiva

Performing media è progettazione di contenuti e strategie relazionali per le piattaforme multimediali e telematiche, qualcosa che va, tanto per fare un esempio, dagli smart mob (di cui tratto qui sotto) nell'uso della telefonia cellulare ai blog nel web.
E' sperimentazione e simulazione di nuovi format di comunicazione interattiva basata sui sistemi multipiattaforme in cui convergono diversi media: telefonia mobile, internet (magari con le nuove connessioni "Wi-Fi", Wireless Fidelity : senza tanti cavi) il broadcast radio-TV, e le tante altre modalità di comunicazione, compresa la stampa.
Insomma si tratta di liberare la potenzialità del cosiddetto cross-media che consiste nell'intersecare diversi mezzi di comunicazione.
È Progettazione di eventi  che sappiano interpretare il marketing del territorio.
È sperimentazione e simulazione di situazioni spettacolari che mettano in relazione il paesaggio, gli scenari naturali e urbani, dalle piazze ai musei ai mercati, con i diversi sistemi della comunicazione digitale integrati tra loro e connotati da regie performative che ne risolvano l'impatto sensoriale e cognitivo.
È progettazione di format di comunicazione pubblica tesi a valorizzare i giacimenti culturali, dai beni architettonici e museali alle culture materiali dell'eno-gastronomia e degli antichi mestieri.
È pianificazione educativa concepita come piattaforma d'iniziativa pubblicata integrata al  sistema scolastico, nonché sperimentazione di moduli di studio e di ricerca-azione per attivare una formazione continua legata alle istanze relative alle nuove forme di cittadinanza digitale promosse dall'e-government, inventando operazioni dove le tecnologie della comunicazione promuovano l'approccio ludico-creativo e fondamentalmente partecipativo.
Troppe cose insieme, si. Ma è proprio di questo che si tratta. Cavalcare l'onda della comunicazione globale e istantanea, cercando quella qualità antropologica e culturale che possa tradurre la spinta di quell'onda in un movimento reale di trasformazione sociale. Un esempio?
Quel fenomeno straordinario chiamato smart mob.


Smart Mob

Gli americani usano poco e male i cellulari.
Negli Stati Uniti la telefonia mobile non ha raggiunto il livello di penetrazione che c'è in Europa perché il GSM non è diventato uno standard di trasmissione e ci sono di conseguenza dei problemi a far funzionare i servizi SMS, per via delle incompatibilità tecniche tra le varie reti.
E' da questo dato che è partito Howard Rheingold nel suo libro Smart Mobs. Tecnologie senza fili, la rivoluzione sociale prossima ventura (Cortina, 2003) nell'analisi di come gli europei, e in particolare i finlandesi, e per altri versi i giapponesi, stanno  usando il  cellulare, inventando nuove forme di socialità.
Per una volta un americano è spiazzato da qualcosa che da noi è ormai una consuetudine.
L'aspetto più significativo della ricognizione teorica di Rheingold è nel fatto che in Europa e in Giappone moltitudini di persone usano il telefono non solo per parlare ma per  guardarlo.
E' un fatto: il cellulare non è più un semplice telefono, ma un sistema di comunicazione molto più "smart", intelligente, simpatico, amichevole.
Rheingold  studia le modalità attraverso cui i giovani europei si scambiano messaggi SMS e rileva come sulla base di questi scambi di comunicazione scritta ( e quindi letta) nascano delle relazioni e delle strategie di auto-organizzazione. Emergono così azioni parallele a quelle ordinarie su cui era basata la socialità diffusa, dove non è più fondamentale la prossimità fisica, o meglio non è più il punto di partenza ma può diventare, il contatto fisico, il punto d'arrivo, se si sviluppa una particolare azione di comunicazione.
Si, azione e comunicazione si armonizzano, dando luogo a comportamenti che si basano sulla ricerca di  coordinamento, senza necessariamente  conoscersi fisicamente.
Nella comunicazione  istantanea, basata su messaggi a soli 160 caratteri  si crea un flusso continuo di informazioni che tiene il canale aperto, mantiene una rete di connessione sempre viva. 
Questa è l'infosfera, qualcosa di molto simile a quella che vent'anni fa circa Jean Baudrillard aveva definito l'infomondo. Un mondo dove si comunica solo per partecipare al rito della comunicazione, con il pericolo costante non solo di non produrre senso ma di perderlo. Questo è il rischio che si corre se non si trasferisce attenzione culturale e sociale verso questi fenomeni
Questa attenzione può essere elaborata dando nome ai fenomeni, analizzandoli, cogliendone le peculiarità.
Smart mob è un concetto emblematico, a proposito. La parola "mob"  può indicare sia la folla  che il "mobile" la telefonia mobile e il Wireless (senza fili, uno dei punti cruciali della mia ricognizione).  Ma il concetto viaggia bene in tandem: moltitudini che iniziano ad usare le tecnologie mobili per far accadere eventi intelligenti, ludici e creativi. Questi eventi si configurano come azioni collettive che nascono spontaneamente per coordinarsi e condividere esperienze ed energie. Comunità virtuali (fenomeno che Rheingold ha trattato nell'omonimo libro del 1994)  che non stanno più ferme davanti allo schermo ma che si muovono nel territorio, agiscono in una città anche con una strategia antagonista.
Mob, secondo l'etologo Konrad Lorenz era stato inteso come declinazione del verbo to mob, "assalire", per indicare l'attacco di uno stormo di uccelli contro un predatore più grande, deciso a insidiare il nido.
Un esempio emblematico della potenzialità antagonista di una smart mob si è avuto il 20 gennaio del 2001, quando il presidente filippino Joseph Estrada fu destituito da una mobilitazione di massa autoconvocata via SMS. Più di un milione di  persone affollarono le strade di Manila per raggiungere in corteo Epifanio de los Santos Avenue, noto come "EDSA". Nell'arco di poche ore dall'invio del primo  messaggio: "Go 2EDSA. Wear black" ("Vai a Edsa. Vesti di nero") una folla festante ed inferocita decretò  la caduta del presidente filippino.
Una piccola rivoluzione, la prima della storia, ad avere usato invece che le armi da fuoco i telefoni mobili.
Simile, per alcuni versi, è stato il primo atto del Movimento No Global a Seattle nel 1999, lanciando in modo netto e chiaro le potenzialità del net-attivismo sviluppato fondamentalmente in Internet.
Non si deve pensare però che le smart mob siano solo una forma di auto-organizzazione antagonista, sono maggioritari i casi  di feste o raduni convocati solo per gioco. Come la pratica diffusa tra i teenagers giapponesi che con l'operazione Lovegety ( "l'amore ti raggiunge") possono  fissare appuntamenti quando i loro telefoni portatili segnalano nelle  vicinanze altri utenti che hanno aderito allo stesso servizio, una sorta di  agenzia matrimoniale via telefonino, in base alla posizione rilavata dalle antenne-celle della rete cellulare.
Al di là dell'aspetto ludico e, diciamolo, un po' banale di queste modalità c'è un dato che insorge con evidenza e preoccupazione: riguarda i problemi di rispetto della privacy generati da una rete che ti  può controllare totalmente perché ti può tracciare (anche se non telefoni, basta avere il terminale acceso e le celle distribuite sul territorio t'individuano, come nel gioco giapponese).
Il concetto di Performing Media riguarda fortemente questa contraddittorietà che intercorre i nuovi rapporti da sperimentare tra i corpi in movimento nello spazio pubblico e sistemi digitali della comunicazione globale, il nuovo spazio pubblico virtuale.
Un rapporto da inventare e che comporta una consapevolezza che sappia attingere nel background di tutta quella sperimentazione che dall'happening alla postavanguardia teatrale, dalle arti elettroniche alla scena digitale che creato, nell'arco di trent'anni almeno, un volume d'esperienze significative.
In quell'arco d'esperienze mi sono formato come critico-militante e credo d'essere uno dei pochi ad aver impostato, da tempo, un ponte culturale tra il mondo della performance e il nuovo ambiente digitale.


La scena digitale
 
La scena digitale è un titolo che uso, per una serie di conferenze con ricognizioni video e multimediali, già dal 1997, è stato per anni uno dei leit motiv della mia ricognizione.
E' con questo titolo che ho contrassegnato il percorso di questi ultimi anni, teso più ad un'attenzione antropologica per le mutazioni che per le esperienze teatrali di per sé.
Questo perché il serrato scambio comunicativo determinato dall'elettronica sta estendendo e modificando le funzioni del nostro corpo, come affermava, già negli anni sessanta, il grande "profeta" della Società dell'Informazione, Marshall McLuhan.
Ciò può determinare una sorta di schizofrenia, come ha fatto notare Umberto Galimberti in Psiche e Techne (Feltrinelli, 1999), nel momento in cui si viene a creare una scissione tra noi, il nostro corpo, e le funzioni espresse. La fisicità dopotutto non può essere considerata solo strumentale, ma inscritta nella sfera della nostra consapevolezza e ancor più in quella che concerne le nostre trasformazioni antropologiche.
E' proprio per questo che diventa sempre più necessario contemplare le nostre azioni anche in relazione al nuovo spazio-tempo digitale, per evitare quella deriva schizoide che alcuni, irresponsabilmente, sembrano auspicare, semplicemente perché si sentono inadeguati alle trasformazioni indotte dalle tecnologie.
Il problema non è certo nel rapporto con le tecnologie che estendono e modificano le nostre funzioni (ciò accade da millenni) ma nell'automatismo psichico per cui invece di usarle ci si ritrova ad esserne "usati".
E' in questo quadro che può essere contemplata quella coscienza teatrale che rappresenta, perlomeno nella cultura occidentale (dove si sconta ancora una separatezza tra corpo e mente), una delle opportunità migliori per coniugare pensiero e azione.
Riflettere su questi aspetti, ovvero su ciò che riguarda il rapporto tra il nostro corpo e lo spazio esterno, partendo dal teatro, dimostra quanto non si tratti di questioni sovrastrutturali ma di qualcosa che concerne la risultante antropologica delle mutazioni in corso.
La sua ragione d'essere va trovata proprio nella sua valenza di comunicazione originaria, empatica e interattiva (per lo scambio biunivoco di energia), valenza che proprio in questi tempi, dopo almeno un decennio d'indebolimento provocato dai mass-media pervasivi, sembra riemergere come una domanda culturale diffusa.
Eppure il percorso che intendo qui impostare non riguarda le specificità del teatro con le sue poetiche ma quei principi attivi che valgono come regole indicative di quella "commedia umana" che nell'era tecnologica cerca uno sviluppo evolutivo consapevole.
Si tratta infatti d'andare oltre gli steccati dell'autoreferenzialità artistica per interpretare le intuizioni dei pionieri: quelli che sono andati in avanscoperta, anticipando i modi di relazione tecnologica e i modelli psicologici di comportamento. Penso a quella categoria di nomadi culturali, artisti e ricercatori che hanno provato le condizioni spaesanti dell'interazione tra il corpo e l'elettronica, prima video, digitale poi.
Una ricognizione dettagliata, la prima per ampiezza e articolazione, è stata impostata nell'estate 2001 all'interno del Festival Inteatro di Polverigi con il progetto A_D_E_ (Art Digital Era) che ha trovato uno sviluppo in progress su
www.teatron.org/ade , e  in alcuni e in diversi incontri, come quelli svolti al Centro per l'arte contemporanea "Pecci" di Prato.
Ciò che definisco qui "la scena digitale" è però oggetto delle mie ricerche già dagli anni ottanta, in primo luogo all'interno del Festival di Narni "Scenari dell'Immateriale" (1985-1992), e dopo, già dai primi anni novanta, in manifestazioni come "Cyberia" e  in corsi di formazione come "Interscena" o i vari seminari tenuti all'Università di Lecce (dove ora ho le cattedre di "Ipermedia e Teatro" e "Drammaturgia dell'Interattività"), Urbino, Bologna e Siena.
Il dato cardine sul quale voglio impostare questa riflessione è quello per cui una creatività digitale non nasce solo nell'accelerazione dell'avanzamento tecnologico ma è stata preannunciata da un'area di sperimentazione che da anni studia la relazione tra uomo e tecnologie.

Fino alla soglia del possibile

Nel fronte dell'arte e della performance, è possibile individuare sperimentatori che già dagli anni settanta hanno verificato le proprietà dei linguaggi elettronici, creando installazioni e atti esemplari e spettacolari fino alla soglia del possibile.
Ma è sulla base  della risposta e della condivisione degli spettatori più avvertiti di alcune di quelle performance, che si è spostato in avanti il senso dell'esperienza teatrale, facendo comprendere che alcuni atti o comportamenti potevano essere declinati al plurale, oltre la specificità artistica, per cogliere i primi sintomi di una società in mutazione. Proprio come i pionieri, scout perlustratori (sia autori che spettatori), proiettati in avanti per sondare le incognite di un nuovo ambiente, come quello elettronico.
La civiltà umana ha imparato, da millenni, a condividere l'ambiente terreno, lo spazio-tempo fisico, partecipando a liturgie e a riti, eventi ludici o agonistici. Ma è con le prime rappresentazioni teatrali nella Grecia antica che si raggiunge la forma più compiuta, capace di accogliere genti diverse, aggregate intorno alle "polis" nascenti, per fargli provare la tecnologia determinante per la condivisione: il linguaggio, l'alfabeto.
Accanto alle parole pronunciate e non da tutti comprese c'era la mimesi del corpo, la prima tecnologia espressiva, capace quindi di colmare i vuoti di senso provocati dalle parole nuove.
E' attraverso questo processo che si è presa coscienza del mondo, fisico ed immaginario, grazie ad un teatro che di fatto ha svolto una funzione educativa a tutti gli effetti, insegnandoci a condividere lo spazio comune, il mondo attraversato dalle nostre vite..
Ora iniziamo ad interrogarci se è possibile concepire la condivisione di un altro spazio-tempo, come quello digitale delle reti in particolare.
Una delle domande cruciali da porsi è: in che termini il corpo, e tutto l'insieme delle interrelazioni umane e sociali, si può mettere in gioco nella dimensione elettronica delle telecomunicazioni e della simulazione virtuale?
Chi pensa che venga solo sottratta fisicità non intende cogliere la sottile modificazione che produce l'interazione con i sistemi digitali, a partire dall'estensione protesica del mouse: quell'estensione, sia fisica che mentale (pensate solo alla coordinazione mano-occhio), attraverso cui si articola l'interazione con il computer.
Sì, è proprio accettando la complessità data dal modo di estendere le funzioni senso-motorie che si può comprendere il senso reale, sia biologico che cognitivo, dell'evoluzione umana. In tutti i tempi e oggi più che mai.
Avete mai pensato, a proposito, che ridurre la distanza possa significare aumentare la durata del tempo?
Sottrarre lo spazio con una velocità sempre maggiore è stato, ad esempio, il compito della tecnologia dei trasporti; compito oggi esaltato, paradossalmente, dalla telematica, che non trasporta uomini e cose ma informazioni. Ma è proprio sul traffico di queste informazioni che si sta costruendo un sistema di relazioni produttive che sta sostituendo quello industriale.
Le tecnologie della comunicazione stanno così contribuendo ad una modificazione strutturale della società, rilasciando più tempo da spendere per la persona; un tempo liberato dal processo della produzione  delle  materie in merci.
La forza meccanica non è più centrale nei processi produttivi e le tecnologie digitali iniziano ad aprire nuovi orizzonti di funzionalità: le applicazioni virtuali e telematiche mettono in essere proprietà che, attraverso la modellizzazione tridimensionale e l'interattività, ci permettono di agire limitando l'uso la forza.

Dalla forza alla forma

Questa trasformazione di procedure che si sta delineando trova una sua affascinante definizione in un concetto di forte evocazione teorica, sintetico quanto rivelatore: "dalla forza alla forma". E' un'affermazione di Elémire Zolla, rilasciata in una videointervista che realizzai per un  evento dal titolo "Il rito della visione" presentato a Narni nell'ottobre 1992 per il progetto "Scenari dell'Immateriale".
Dalla forza meccanica alla forma digitale della simulazione virtuale, quindi.
Il fatto stesso di rendere possibile un'azione in un ambiente remoto, ci pone di fronte ad un paradosso che riconfigura il concetto di azione nello spazio-tempo.
Saltano, o perlomeno vengono considerate più relative, le coordinate spazio-temporali in cui ci collochiamo per dare luogo ad ulteriori corsi d'esperienza che vanno oltre i sistemi interpretativi predefiniti.
Si pensi solo a come il concetto stesso di rappresentazione viene messo in discussione nelle realtà virtuali, dato che una navigazione immersiva in uno scenario digitale comporta un superamento della visione, nel produrre un'illusione cognitiva tale da farci "abitare" quell'ambiente.
Non siamo più solo spettatori immobili delle rappresentazioni del mondo, come il teorema della Prospettiva del Rinascimento ci ha viziato a credere, ma spettatori attivi, componenti di un ambiente che solo ora si è disposti a comprendere in tutta la sua complessità.
Attraverso il feedback proprio della multimedialità interattiva, e del virtuale, si agisce nello spazio artificiale, a tutti gli effetti.
E' possibile estendere, oltre la soglia della realtà materiale, il nostro punto di presenza che si muove, vive, s'incrementa d'informazioni ed esperienza, nella dimensione immateriale dell'elettronica.
Le interfacce grafiche (quelle che ci appaiono nello schermo del computer, con un CD-Rom o un web) svolgono una funzione di info-design essenziale o accattivante, a tal punto da essere definite "amichevoli" (friendly), agevolano la relazione che ancora, ma per poco si suppone, viene ancora definita "uomo-macchina", secondo il retaggio di un pensiero informatico ancora intriso di meccanicismo.
Sì, non dobbiamo pensare troppo alle macchine informatiche, i computer, o i "mainframe" grandi come ascensori; i sistemi digitali saranno sempre meno oggetti ingombranti per acquisire, attraverso la progressiva miniaturizzazione dei processori e la connessione in rete la nuova natura di "tessiture" di bit, basti pensare alla velocissima evoluzione dei telefoni cellulari, con i nuovi standard di trasmissione come l'UMTS con la possibilità di vedere filmati.
Di conseguenza il nostro corpo sta iniziando a familiarizzare con queste nuove entità, in un progressivo avvicinamento. Un incontro sempre più ravvicinato, se non simbiotico.
Segnali di una mutazione culturale e antropologica che può corrispondere ad un'opportunità, non solo di maggiore ma di migliore comunicazione.
Dipenderà dalla qualità di sperimentazione che si attiverà, dall'interaction design ai sistemi dello spettacolo, e principalmente il teatro, quello d'animazione, rivolto ai più piccoli nei confronti dei quali sarà fondamentale inventare una misura armonica, pedagogica e culturale, tra l'azione del corpo e la risoluzione interattiva dei computer, danzando, suonando, narrando.
Forme necessarie di un'espressività umana che potrà sondare i nuovi modi d'interazione sociale, ludica ed educativa, nell'era digitale.
 
Il campo magnetico di tutte le arti

Facciamo un passo indietro, per inquadrare in un contesto più complessivo questo ragionamento sulla mutazione teatrale nell'era digitale.
Ben più di un linguaggio, o un'arte, il teatro, "campo magnetico di tutte le arti" (Kandinskij),  crea una simulazione fisica di uno spazio mentale: traduce in azione il pensiero di uno spazio-tempo psicologico.
Il corpo diventa così l'interfaccia organica tra spazio mentale e spazio fisico.
Sembra un termine azzardato, ma, dopotutto è giusto considerare il teatro come una tecnologia di rappresentazione a tutti gli effetti; anche se è qualcosa in più, perché attiva condivisione. E', per eccellenza, una tecnologia di comunicazione.
Ricollegando gli elementi, creando anche un bel corto-circuito concettuale, possiamo  sostenere che le nuove tecnologie digitali, attraverso la modellizzazione tridimensionale interattiva, creano simulazione dello spazio fisico.
Le realtà virtuali hanno infatti superato un'ulteriore soglia percettiva ed epistemologica: è possibile fare esperienza all'interno di quegli spazi simulati. Andando ben oltre la visione.
E' possibile, quindi, tradurre in azione il pensiero di uno spazio. Come a teatro.
Lo so è un paradosso, ma l'importante non è irrigidirsi di fronte a questa piccola iperbole teorica.
Qui si tratta di accettare l'idea che nella dimensione simulata del virtuale accade qualcosa in più, e non in meno, come in molti  pensano.
Va detto, la virtualità non sottrae realtà bensì l'aumenta, produce opportunità ulteriori.
E' una realtà aumentata, com'è stata, appunto, definita da Flavia Sparacino , ricercatrice presso il Massachusetts  Institute of Technology nel forum "Imagina" del 2000.
Nell'azione in uno scenario virtuale il corpo misura altri spazi-tempo: riconfigura la propria fisicità in un simulacro, un nostro "doppio" che secondo le nostre indicazioni (input digitali attraverso mouse o altre periferiche come il "data-glove") agisce in contesti differenti da quelli stabiliti dal principio di realtà ordinaria.
Si tratta di altro, anzi di "ulteriore", oltre i paradigmi psicologici e culturali determinati.
Un'azione nel cosiddetto cyberspazio produce comunicazione, perché esprime ed attrae condivisione, se solo pensiamo a come funzionano le reti che ora con l'alta banda potranno attuare quello che da anni è stato promesso, l'integrazione tra telematica e realtà virtuale.


Agire nella visione

L'interattività propria dei sistemi digitali rilancia il principio attivo della teatralità: quello della percezione condivisa.
E' qui la discriminante, la grande differenza, con le altre forme di riproducibilità audiovisuale di un'azione (cinema, televisione, video).
L'interattività digitale rende evidente il flusso biunivoco dei segnali, nei due sensi: in  andata verso il computer e di ritorno da questo verso noi ; ma non solo. Imprime un senso di realtà nella visione da farla avvicinare fortissimamente all'azione, esaltando le potenzialità estreme della vitalità sensoriale della comunicazione.
Proprio come nell'interattività teatrale basata sull'empatia, lo scambio biunivoco di energia e di senso.
E' in fondo da qui che trova origine il concetto di punto di vita che (ho già fatto notare) afferma la relatività del punto di vista dello spettatore immobile e racchiuso nella cornice mentale basata sull'idea prospettica della visione.
Pensate a quello che si fa quando si naviga in un buon CD-Rom, o ancora meglio in uno di quei videogame (di quelli con fiction interattiva d'alta qualità) veloci nella reattività del mouse e del nostro occhio e della nostra mente.
Se vi manca questa esperienza, osservate con attenzione, e umiltà, uno di quei ragazzi navigatori. C'è da imparare.
Questo principio, che definisco "agire nella visione", tende ad essere un valore forte che  esiste già nella percezione teatrale (per la sinestesia) e che in quella multimediale viene esaltato per via di una navigazione interattiva "dentro" lo schermo, al di là di qualcosa da considerare come semplice rappresentazione visiva.
Superata la soglia dell'interfaccia grafica si abbandona il punto di vista preordinato per dare luogo ad un punto di vita in cui pensiero (la valutazione dell'info-design dello scenario) e azione (la reattività del mouse che esprime la nostra funzionalità remota) sono prossimi, esprimendo  un'operatività che non è solo simulata ma reale per l'inedita esperienza senso-motoria.
Si tratta, lo ripeto, del superamento di una soglia: si va oltre la visione per fare esperienza nella visione stessa, compenetrandola.
Si va oltre l'interpretazione per fare azione, fisica o mentale che sia.
Per altri versi è questo, in fondo, l'essenza  del migliore teatro di ricerca.
Si pensi ad esempio alle "liturgie" di Jerzi Grotowski ( il grande protagonista "invisibile" del pensiero teatrale di questo secolo, che, andato al di là del teatro rappresentato, ha cercato le pulsioni originarie dell'espressione in un progetto antropologico d'ampio respiro) o alla "visionarietà senza tempo" di Bob Wilson.
Esempi forse opposti di un teatro in grado di produrre alterazione della coscienza percettiva, invitando ad "agire nella visione"; un dato che riguarda sia l'attore che lo spettatore, disancorati dagli stilemi narrativi e convenzionali.
Ma c'è il dovere di ricollegare le fila del discorso. Stop and play.
Se la peculiarità del virtuale risiede in un cortocircuito sensoriale per cui la vitalità organica dell'esperienza arriva ad operare all'interno del massimo grado di artificialità, come cercare, se non per opposizione, un rapporto con il teatro?
E perché cercarlo? Certo, se il teatro nasce come simulazione fisica di uno stato mentale, il virtuale può ben essere concepito anche come il suo speculare sviluppo, rendendo possibile la simulazione mentale di uno spazio fisico.
La misura concreta dell'azione e quella astratta della visione si coniugano in ambedue le condizioni.
E' qui il dato sostanziale.
Era forse questo il sogno che il vecchio surrealista Aragon vide inverato sulla scena da Bob Wilson trent'anni anni fa circa al Festival di Nancy. Chissà cosa avrebbe provato con un sistema di realtà virtuale.


Il rischio della deriva tecnocratica

Il motivo per cui ha senso cercare un rapporto tra la concretezza della  fisicità e l'immaterialità dell'elettronica è nella necessità di trovare un modo che renda meno freddo quell'ambiente digitale in cui si opererà sempre più nel prossimo futuro.
Non è pretestuoso come forse qualcuno pensa e neanche così radicale come appare.
E' bensì una questione di sviluppo sostenibile di un sistema che rischia di inaridirsi nella deriva tecnocratica e disumanizzante solo perché la generazione degli educatori e degli artisti non ha voluto compromettersi con il tecnologico perché troppo freddo e globalizzante.
Va superata questa inibizione: è decisivo investire intelligenza e sensibilità all'interno del mondo digitale prima che sia troppo tardi.
Siamo allo start di un passaggio culturale attraverso cui è inevitabile misurarsi con delle modificazioni psicologiche che le tecnologie digitali pongono come occasione evolutiva.
Un'opportunità che ci è data ma che noi, in prima persona con le nostre sperimentazioni, possiamo tradurre in possibilità vitale e quindi colmare con la nostra progettualità ideale.
So che ciò è tutt'altro che ovvio, ma è necessario, non tante per noi ma per le prossime generazioni.
L'ibridazione tra i sistemi delle arti e quelli delle tecnologie della comunicazione ed il fatto che possano coniugarsi, dando luogo ad una nuova natura espressiva come quella multimediale, è in tal senso da affrontare al di là di quelle sovrastrutture culturali che li hanno tenuti separati.
La cultura occidentale è dopotutto il luogo delle dicotomie, si pensi a quella separazione tra corpo e mente a cui facevo riferimento all'inizio, per non parlare di quella tra i saperi umanistici e quelli scientifici che ha viziato molte interpretazioni culturali dell'evoluzione tecnologica in quanto evoluzione antropologica. Ma è ora di superare queste dicotomie.
Il cyberspazio, se viene riconosciuto come un ulteriore spazio-tempo che esiste nella memoria digitale di un computer o all'interno delle reti telematiche, ha una soglia d'entrata: è l'"interfaccia" grafica, la composizione grafica del desktop nello schermo.
Quella sorta di porta multimediale, simbolica (solo con icone-pulsanti) o immersiva (che ricrea spazi in cui ambientarsi) che sia, è la soglia, la zona epistemologica d'accesso, l'ultimo tratto prima dell'immersione in un ambiente grafico e audiovisuale che grazie all'interattività ci permette di agire  in un contesto simulato.
Detta in questi termini può apparire una cosa strana, proprio perché non ci si pensa,  non ci si riflette abbastanza.
Il fatto stesso che tutto questo accada quotidianamente, quando accendi (si, mi rivolgo a te solo: sei solo mentre leggi)  lo schermo del tuo personal computer,  non dovrebbe tranquillizzarti, anzi.
Il fatto che non ci si pensi comporta una sorta di ordinaria assuefazione, un automatismo per cui si rischia di venire un po' giocati dal sistema multimediale.
La chiave che offro è nel cercare un valore naturale, come quello della comunicazione teatrale, nell'artificiale dell'interattività ipermediale.
Iniziare a pensare cioè che anche con lo schermo si può giocare la grande partita della creatività umana in evoluzione.
In questo senso si può comprendere la definizione che avevo dato a proposito del digitale in quanto simulazione psicologica di uno spazio fisico, ma forse anche te (lettore o lettrice) lo sai, o ancor di più lo fai, quando inserisci come screensaver l'immagine delle tue intimità, la foto dei tuoi cari o il paesaggio preferito o qualche altro feticcio visivo da contemplare quotidianamente, all'interno di una scrivania-pensatoio immateriale che diventa luogo comune dentro la scatola di un personal computer.
Proviamo a  pensare che con lo schermo si possa interagire oltre quella scrivania domestica?
Si è giunti al punto in cui il naturale (le immagini dei nostri corpi, i paesaggi che amiamo) può essere tradotto nell'artificiale dello schermo. Perché non contemplare il fatto che con le cose che abitano lo schermo si possa interferire con la realtà, con un evento dal vivo?
Ricreando nell'ambito fisico ciò che è stato trasposto nella dimensione elettronica, trasportandolo nella naturale condizione di un evento, di un'azione. Dall'artificiale al naturale, quindi.
M'interessa questo rispecchiamento  del virtuale  nel teatro, dalla nuova tecnologia a quella antica che ci ha insegnato a fare simulazione fisica di uno spazio mentale.
Riprendiamo quindi tutto il ragionamento dal contesto generale di riferimento: la pervasività della società dell'informazione e le modalità di emancipazione in termini creativi.


L'accelerazione evolutiva

L'offerta esponenziale di opportunità tecnologiche e la globalizzazione delle informazioni pongono l'uomo nella necessità di un adeguamento continuo, talmente veloce da creare sensibili disambientamenti.
Il sistema della comunicazione è talmente sviluppato, da sollecitare l'uomo e il suo corpo a protendersi verso tutte le opportunità di lavoro e di conoscenza che questo induce.
Da sempre l'innovazione tecnologica comporta un'estensione del corpo verso il mondo esterno.
Mai come oggi questa potenzialità ha raggiunto livelli così avanzati.
Si pensi solo  a come il  telecomando televisivo sia utilizzato normalmente nelle case  e allo sviluppo che   le diverse  interfacce stanno delineando  nelle applicazioni tecnologiche.  Attraverso la virtualità interattiva è possibile fare esperienze a distanza (la telematica a banda larga giocherà molto su questo) e ciò comporterà una generale  revisione dei rapporti con lo spazio e il tempo.
L'uomo tende a non essere più la misura del mondo ma è il mondo stesso ad essere sempre più la misura dell'uomo. E ciò è un dato virtuoso che il pensiero ecologico affermava da tempo. Ma ciò che prima era solo teorico, o idealistico, oggi è realmente possibile, perlomeno nei nostri mondi talmente civilizzati da esserne viziati.
L'avanzamento tecnologico ci invita insomma ad una sorta di accelerazione evolutiva che comporta in primo luogo una ridefinizione del rapporto tra uomo e mondo: tra corpo e spazio esterno.
E questo è un dato che può anche inquietare, senza dubbio, ma lo si può allo stesso tempo impugnare come proprio destino in diretta corrispondenza con una progettualità ideale da incentivare.
Qualsiasi espressione artistica, dopotutto, porta fuori dal nostro corpo, attraverso una forma o un atto, la rappresentazione del nostro stato psichico, emotivo, percettivo e cognitivo.
E' tra la spinta innovativa delle tecnologie e la funzione conservativa della  psicologia umana che l'arte può svolgere una funzione straordinaria: quella di interpretare la tecnologia  rilevandone le potenzialità evolutive e quindi le funzionali modificazioni psico-sensoriali per l'uomo.
Le avanguardie, da quelle del Futurismo e del Dada a quelle più mimetizzate nell'ambito socio-politico come quelle Situazioniste, hanno in tal senso agito il disordine e lo spiazzamento per arrivare poi alla riconfigurazione sensoriale.
Una riflessione più accurata connessa alla performance più propriamente teatrale , intesa come opportunità per individuare l'evoluzione antropologica tradotta in atti esemplari, trova in  Antonin Artaud la figura emblematica per quanto riguarda la centralità  del corpo  in risposta  allo psicologismo ottocentesco del dramma borghese .
Sullo stesso percorso s'incontrerà decenni dopo il Living Theatre, il gruppo americano che negli anni sessanta contagiò l'Europa con le sue tensioni libertarie  e sessualmente liberatorie.
Stesso indirizzo ma diverso segno hanno espresso le diverse esperienze della  Body art  e poi della postavanguardia teatrale italiana  fino agli esempi  più attuali  delle cyber-performance,  emblematiche per la loro radicalità nel rapporto tra corpo e sistemi digitali.
Come quelle del catalano Marcel-li Antunez Roca (
www.marceliantunez.com) che con Afasia ha rappresentato il punto focale del  mio progetto A_D_E_ (Art Digital Era) del 2000 a Polverigi  e che considero, a tutt'oggi, una delle forme più compiute di scena digitale e interattiva oggi in circolazione.
Ripesco dal mio hard-disk, un articolo pubblicato nel 1999 sulla rivista Flesh-Out che credo possa essere utile per contestualizzare questo straordinario performer.


Ulisse alla deriva digitale

Marcel-li.Antunez Roca da cyber-martire a uomo-orchestra. Sempre solo in scena  e  sempre più interfacciato.
Se in "Epizoo" (vedi su
www.performingmedia.org gli approfondimenti e le immagini) il suo pseudo-martirio era determinato, subito, dalle cliccate degli spettatori non più solo voyeur ma interattivi (veramente, in senso digitale,  attraverso il mouse) in  "Afasia" , da poco andato in scena al Teatre Nacional de Catalunya in Barcellona, il gioco si ribalta: è il suo corpo ad intervenire in modo esteso, protesico, sulla scena.
Con un complesso esoscheletro innervato di sensori (di tipo diverso: elettromagnetici e interruttori dinamici al mercurio) Marcel-li esprime una tele-operatività che permette di muovere dei robot musicali e d'interagire con una videoproiezione da computer.
Sulla scena campeggiano totemiche delle installazioni d'acciaio (di Roland Olbeter) che attraverso un complesso sistema di servomeccanismi producono dei suoni: una sorta di grande chitarra, un tamburo e una serie di fiati.
Con il movimento del suo corpo pilota le interfacce meccaniche: agisce a distanza su questi strumenti suonandoli con una gesticolazione precisa, da inedito one-man-show interattivo.
Diventa uomo-orchestra: si muove e suona, estendendo l'azione  del suo corpo non solo nello spazio ma "nelle" macchine elettroniche che traducono i suoi gesti in informazioni dinamiche, bit che muovono le cose.
Il suo corpo con quelle protesi elettromeccaniche muove la macchina, la informa (le soluzioni interattive sono di Sergi Jordà e Toni Aguilar).
Un paradosso inverso da quello messo in scena con "Epizoo" dove immobile, esposto come una scultura di carne, veniva agito, mosso (con servomeccanismi che gli pinzavano le orecchie, il naso,le natiche,etc) dalla macchina: il computer messo a disposizione dello spettatore interattivo.
Una vendetta quindi. Il cyber-martire si è ribellato, questa volta il gioco lo determina lui.
Il gioco si fa spettacolo secondo una dimanica teatrale, sviluppata nel tempo secondo un andamento certamente non narrativo ma connotato da una certa logica-conseguenzialità ispirata alle vicende dell'"Odissea" di Omero.
Marcel-li diventa così Ulisse in un viaggio mitico che  scorre alle sue spalle nella videoproiezione.
E' un cartoon realizzato in computer animation dallo stesso Antunez con Paco Corachan: un'infografia pop e divertente, allucinata e graffiante.
Dopo la violenza iperbolica e visionaria della guerra di Troia, Marcel-li - Ulisse è pronto a salpare ma deve prima addestrare il suo equipaggio: è qui che trova luogo uno dei momenti più significativi dello spettacolo.
Sullo schermo c'è un filmato con degli attori che ubbidiscono ai suoi ordini, grida e gesti che si traducono in energiche cliccate che dal suo esoscheletro irto di interruttori e sensori azionano il video e la computer animation. Esemplare.
Li fa marciare, rispondere, baciare e accarezzare. Li agisce, azionando la sua interfaccia digitale.
Il filmato è stato masterizzato su DVD  e il feedback alla sua azione è immediato: sembrano lì, in diretta, pronti a scattare ai suoi input di comando.
E lo seguiranno dovunque il questa deriva digitale, in viaggio nella  mitica odissea, in una mare di guai: dallo sballo nell'isola dei lotofagi alla guerriglia con il Ciclope, in una continua discesa all'inferno con ritualità più ludiche che macabre, in cui sangue (salsa di pomodoro), frattaglie e uova si sprecano.
La sensualità si coniuga con l'ironia, affermando un dionisismo libero da paranoie sacrificali come quella di Hermann Nitsch, eppure intense come un vero gioco primordiale che sembra evocare un'ancestrale tribalismo.
E' in questo duplice registro: tecnologico-interattivo e tribale-dionisiaco che Antunez fonda la sua performatività. Dà così corpo e  senso al titolo stesso dello spettacolo: Afasia.
Dimostra che al di là della perdita di linguaggio delle narrazioni alfabetiche c'è una potente condizione espressiva che partendo dal corpo può attraverso la gestualità pilotare un complesso sistema di comunicazione multimediale.
Il corpo si fa orchestra polisemica, traducendo la sua afasia in un clamore audiovisuale di straordinario impatto spettacolare.


La rete dell'empatia
      
Se l'ho già detto, lo ripeto: ciò che ho definito la "scena digitale" si riferisce ad esperienze che anche se considero emblematiche non corrispondono necessariamente a ciò che cerco ora dal teatro.
Non intendo prendere le distanze da alcune radicalità sceniche, rivendico tutt'oggi la loro qualità di ricerca, ma  penso  che le mie domande di teatro risiedono più nella necessità d'empatia che nell'ansia di rilanciare il gioco di "massacro" spettacolare.
Sono sempre meno attratto dalla sperimentazione di chi intende radicalizzare le forme della spettacolarità, sommando tecnologia a tecnologia, per tendere invece a cercare qualcosa che sappia innescare stupore attraverso gli esperimenti più semplici, quelli basati sull'empatia.
Si, semplicità. Avete presente Ascanio Celestini con le sue mirabolanti prove di oralità che è limitativo definire narrazione?  O il Teatro delle Ariette con i loro atti conviviali ed emozionali? Spesso la mia domanda di teatro trova risposta lì. E a volte  mi sono trovato con loro a condividere progettualità che vedono la rete intersecare il loro mondo teatrale, attivando dei forum on line basato sull'esperienza attiva degli spettatori-sodali o di persone che hanno partecipato a delle esperienze di laboratorio teatrale. Riportando nella rete un po' di quell'empatia, quando penso all'antropizzazione del web, penso che questa sia una delle pratiche virtuose da intraprendere.
Allo stesso tempo credo che questa mia ricognizione possa continuare, alimentandosi di alcune altre esperienze che si pongono nella linea di raccordo tra la dimensione teatrale e quella multimediale, su cui sto investendo, in questo periodo, la massima attenzione, ma connotata su particolari aspetti. Quelli che mi fanno intravedere una via di nuova sensibilità nell'uso delle nuove tecnologie della comunicazione.
Penso al lavoro di Renzo Boldrini del Giallo Mare Minimal Teatro sull'animazione teatrale con i nuovi media ed in particolare sul progetto "Babele" per una ricerca ludico-interattiva sull'alfabeto, o a quello di Michele Sambin che mette in scena il suo corpo a corpo tra la dimensione strumentale della sua espressività ruzantiana e il digital delay o a quello di Ombretta Zaglio del Teatro del Rimbalzo sul digital story-telling, o alla riscoperta del tele-racconto da parte di Carlo Presotto con uno sguardo nuovo alle leggende metropolitane, o alla strategia di Silvio Panini (con  Paolo Pagliani e la Koinè) sul sapere dei sapori, tra degustazione e produzione diretta del cibo ( come ne Le mani in pasta in cui gli spettatori vengono istruiti a fare le tagliatelle)  attraverso l'uso interattivo e partecipativo di sistemi audio personalizzati (le cuffie via radio o con mini-disc).
Su queste esperienze sto sviluppando dei progetti (più che altro formativi) su cui ti terrò aggiornato attraverso il forum di
www.performingmedia.org , dove troverai i link e gli approfondimenti in progress.


Corpi e Mutazione
    
A questo punto, facendo qualche passo indietro, ripescando sempre dal mio hard-disk dei materiali, trovo opportuno pubblicare le note su un  altro concept-film che ho realizzato, insieme a Claudio Prati, per il Festival Oriente-Occidente di Rovereto del 2002.
E' un video introduttivo utilizzato per un incontro che ho condotto con Ariella Vidach, Sally Jane Norman (Direttrice dell'Ecole Supérieure de l'Image di  Angoulème) e Roberto Marchesini (autore di Post-human. Verso nuove forme di esistenza per Bollati Boringhieri).
La ricognizione video si basa su quelle esperienze che nel campo della danza e della performance hanno interagito con la dimensione elettronica, dal video alla virtualità interattiva.
Sono tre le parole chiave su cui si articola il percorso teorico:
Corpi, nell'individuazione di una specificità coreografica (quella di Vidach/AIEP), una sperimentazione estrema del rapporto uomo-macchina (Stelarc) e una soluzione tecnologica che vede un corpo informare il computer, attraverso motion-capture, per la modellizzazione del corpo come accade nei videogames.
Mondi elettronici, in un'analisi che va dalle prime sperimentazioni del videoteatro alle diverse applicazioni di realtà virtuale per centrare l'idea di danza in ambiente interattivo.
Mutazione, nel rilevamento di alcune esperienze che tracciano gli sviluppi potenziali del rapporto con i mondi digitali, dalle performance ludiche e radicali (Marcel-li Antunez Roca) alla vita artificiale dei cosiddetti "agenti intelligenti" dei Knowbotic Research, segnali di un futuro da interpretare non solo in termini tecnologici ma artistici e antropologici.
Questa è la scaletta del video-concept film ( e di un ipermedia in progress) che uso nell'ambito didattico e che nonostante la sua stilizzazione, credo possa essere considerata come uno sguardo emblematico e sufficientemente analitico a ciò che ho definito la scena digitale.

E-Motion. Emozioni e movimenti Elettronici

Una ricognizione sull'interazione tra corpo e sistemi elettronici,
sia per quanto riguarda l'interaction design che le nuove forme della performance, individuando le caratteristiche dei dispositivi e delle condizioni  che stabiliscono tali processi,
dai motion-capture
(l'impianto di sensori che rilevano il movimento fisico e lo traducono in forma digitale)
agli ambienti interattivi in cui si sviluppano i climax per installazioni e performance di
nuova sensibilità.


tre parole chiave:

Corpi
Mondi elettronici
Mutazione

Corpi
La fisicità tradotta in forme e informazioni

 >la danza che modella figure virtuali : Ariella Vidach "E-Motions" (2000)
 >I segnali elettrici dei muscoli si fanno input digitali:  Stelarc  "Heaven  for       
   every one" (1994)
 >L'atleta informa il software del videogame: Medialab  "Motion del calciatore"  
   (1998)
 >Il  marionettista  con  il  data-glove  e  il burattino  digitale.   Stefano Roveda   
   / Giacomo Verde "Info"(1997)

 >Il teatro-danza   della   tradizione  orientale   che  attraverso  i  "mudra"   
   descrive  la  narrazione (disegni e foto tratte da  "Anatomia del teatro"  della  
   International School of Theatre Antropology , Casa Usher,1993)


Mondi elettronici
dalla scena immateriale alla realtà virtuale e aumentata

 > L'interazione sottile tra corpo, video e suono: Michele Sambin "VTR&J"   
    (1978)
 > l'ambiente artificiale del cromakey: Falso Movimento, "Tango Glaciale"  
    (1982)
 > l'interazione  tra  corpi  e  monitor  video:  Corsetti-Studio  Azzurro,   
    "Prologo" (1985)
 >la realtà artificiale: Myron Krueger, sistema Videoplace, "Critter" (1984)
 >la realtà virtuale immersiva: sistema Provision (1992)
 >hi-tech / hi-touch: "Contact Water", Siggraph 2001
 >Gli ambienti sensibili: Studio Azzurro, "Coro" (1995)
 >l'azione  nello  scenario  interattivo: Ariella  Vidach, sistema Mandala   
   System, "Exp"(1997)


Mutazione
le metamorfosi del mondo digitale

 > Cybermartire: Marcel-li Antunez Roca, "Epizoo" (1994)
 > L'ibrido uomo-macchina: Stelarc, "Exoskeleton" (1999)
 > L'infografia per la simulazione del corpo in azione: Thecla Schiphorst, "Life 
    Forms" (1995)
 > L'animismo elettronico:  Studio Azzurro "Giardino delle cose (1992)"
 > Balla con i virus, la vita artificiale degli agenti intelligenti: Knowbotic   
    Research, Interscena (1997)

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