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Design variabile, database, nuove estetiche digitali e attenzione distribuita

Dall'architettura al cinema e oltre: dopo la rivoluzione digitale

L'intervento di Lev Manovich al Teatro Palladium di Roma
di Paola Carboni
03/01/2006

SWITCHOVER / SCHERMI DIGITALI è il titolo scelto per la manifestazione promossa dal Di.Co.Spe., Dipartimento Comunicazione e Spettacolo dell’Università Roma 3, che ha avuto luogo dal 4 al 7 dicembre in occasione del XI Convegno Internazionale di Studi Cinematografici, sul tema Cinema e nuova televisione nell’epoca del digitale terrestre. Dibattiti, proiezioni e tavole rotonde attraverso i quali ci si è interrogati sulle implicazioni estetiche, economiche e politiche della diffusione della tecnologia digitale, e in particolare del digitale terrestre in ambito televisivo, e dell’uso del digitale nel cinema. Tra i relatori del convegno Enrico Menduni, Claudio Petruccioli, Peppino Ortoleva, Francesco Casetti, Carlo Freccero, Alberto Abruzzese.

La relazione di Lev Manovich, il mediologo di origini moscovite autore di “The language of new media” (pubblicato in italiano nel 2002 da Olivares), attualmente docente di New Media Art and Theory presso l’Università della California, è stata ospitata dal convegno nella mattina del 6 Dicembre.
Nel suo primo intervento romano, lo studioso ha voluto evidenziare alcune tendenze attualmente individuabili nel campo dei media, sforzandosi di proiettarne le conseguenze sociali, economiche e filosofiche oltre il circoscritto ambito delle reti informatiche. Eccone i punti essenziali.

La logica della produzione di massa riscontrabile in ambito artistico e culturale, ed il suo superamento -Manovich parla proprio di switch- in favore di un nuovo paradigma, sono state al centro della prima parte dell’intervento. La produzione di massa si realizza tramite la creazione di un master, sia questo una automobile, un indumento o un film, e la riproduzione di questo in centinaia, migliaia o centinaia di migliaia di copie. Ciascuna delle copie consta di pezzi a loro volta standard, assemblati seguendo un’identica procedura seriale.
Tra i problemi della cultura visiva contemporanea, sia essa design, architettura o arte, ci sarebbe, quindi, quello di riscattarsi dalla standardizzazione che ha contraddistinto i processi produttivi nel ventesimo secolo, e di proporre al suo posto una logica diversa.
Per definirla, è secondo Manovich poco adatta la locuzione “personalizzazione di massa”, che si riferisce pur sempre alla produzione di massa, sia pure per contrasto. Meglio usare “non standard”, espressione nata in occasione di una mostra di architettura allestita nel 2004 al Centre Pompidou, ma anche questa non del tutto soddisfacente, in quanto derivata dalla negazione di un concetto, anziché dalla sua affermazione.
Preferibile a entrambe è la locuzione “progettazione variabile”. Ciò che distingue tale paradigma, finora applicato, in architettura, solo ad auditorium e centri culturali, a causa degli alti costi che esso ancora prevede, è che esso mette in discussione la nostra modalità standard di pensare e progettare, e si interroga sul rapporto tra la parte e il tutto, e tra l’originale e la copia. Da un punto di vista estetico, si caratterizza per il superamento di quelle forme rettangolari, fatte di parti corrispondenti ed incastrate le une nelle altre, tipiche, ad esempio, delle costruzioni a cubo che hanno caratterizzato l’edilizia popolare degli anni ’60.
Basti pensare al metodo di progettazione adottato dall’architetto Frank Gehry. Suo punto di partenza sono modelli in miniatura che vengono digitalizzati e frazionati da uno speciale software in centinaia di migliaia di pezzi di forma variabile. I dati relativi a ciascuno di essi vengono poi inviati ad una macchina, che li fabbricherà separatamente.
Un altro esempio di architettura non standard è riscontrabile nella Torre dei venti a Yokohama (Toyio Ito, 1986). La forma complessiva dell’edificio è fluida, continua. Le stesse superfici, peraltro, sono formate da veri e propri “pixel”, identificabili con i pezzi di legno che ne compongono la copertura.

La torre dei Venti
Torre dei Venti, Toyo Ito, Yokohama-shi, Kanagawa, 1986


Una delle tecniche attraverso le quali è possibile realizzare il design variabile è la produzione rapida (rapid manifacturing). In questo caso, “oggetti funzionali vengono prodotti direttamente da un file Cad, senza l’impiego di attrezzi”. Ciò offre la possibilità di realizzare infinite varianti dell’oggetto da produrre.

Per quanto si sia guadagnato la definizione di settima arte, il cinema è molto diverso da tutte le altre, in quanto rientra nella logica della produzione di massa.
Le fabbriche in cui i film vengono prodotti si chiamano studios; al loro interno, manodopera specializzata opera in base alla logica classica della suddivisione del lavoro. Gli stessi elementi-base dei film, i frame, sono standardizzati, ed assemblati secondo una logica lineare, associando in combinazioni diverse alcune forme convenzionali di raccordo, ad esempio stacchi e dissolvenze.

Il progetto Soft Cinema rappresenta un tentativo di superare la logica della produzione di massa applicata ai film. Si tratta di un software live in grado di produrre film ogni volta differenti. In parte si opera ancora dentro la logica industriale: il layout dei film si compone di parti standardizzate, fra le quali sono possibili infinite combinazioni. Tuttavia la componente artistica rimane, garantita dalla tensione e dalla contraddizione che si percepiscono in una struttura che, pur mantenendo l’ordine di base, sceglie particolari sempre nuovi, siano questi musica, campi di colore o animazioni.
Una riflessione nuova può derivare dall’esperienza del Soft Cinema: non si ha più un master di cui stampare migliaia di copie; al suo posto, infiniti esempi di layout di pari dignità e significatività. Ogni volta che il film verrà proiettato, se ne produrranno delle varianti; tra esse, un rapporto insieme di analogia e di differenza.

Il passaggio dalla società dei mass media a quella dei database è il secondo spunto di riflessione proposto da Manovich nella sua relazione.
La presenza crescente di una nuova estetica nell’immaginario artistico, e in particolare cinematografico, è dimostrata prendendo ad esempio tre celebri film, che illustrano il passaggio “dal singolo segno al database”.
Il primo film è Blow up (Antonioni, 1966): in esso, evidenzia lo studioso, attraverso l’ingrandimento di una fotografia scattata in un parco, un fotografo riesce a scoprire delle informazioni su un omicidio. Il secondo è Blade Runner (Scott, 1982): qui l’eroe trova nella fotografia un significato nascosto, ma solo grazie a un dispositivo informatico. In entrambi i film c’è dunque l’idea che un livello maggiore di comprensione possa essere raggiunto attraverso una singola immagine.
In Minority Report (Spielberg, 2001), il protagonista ricerca la verità lavorando non su singole immagini, ma su database di immagini inserite in una sorta di schema.

La centralità dei database non pertiene alla sola sfera estetica, ma riguarda le stesse modalità di organizzazione della conoscenza; lungi dall’essere aproblematico, il loro impiego presenta al contrario aspetti controversi.
Mostrando come esempio un database di video impiegati per la realizzazione di un film Sotf Cinema, Manovich evidenzia come ciascun video sia descritto con dieci dimensioni diverse, o metadati. La descrizione dei metadati, cruciale per il reperimento degli elementi da essi contrassegnati - pensiamo al funzionamento dei motori di ricerca - è, tuttavia, caratterizzata da un livello di precisione insufficiente: descrizioni soggettive, vaghe, espresse in linguaggi diversi. Tale arbitrarietà rappresenta un tratto di debolezza in uno snodo centrale per le modalità odierne di gestione della conoscenza.
L’argomentare dello studioso arriva, quindi, a interrogarsi sul se e come queste nuove interfacce cinematografiche potranno influenzare il linguaggio non solo del cinema, ma anche di altri media.

Così come arte e architettura del ventesimo secolo hanno definito la propria estetica a partire da forme rettangolari, non sarebbe azzardato ipotizzare la comparsa di principi di estetica nuovi, rispondenti a forme e proporzioni inedite.
Sul versante dell’architettura, si possono già osservare esempi di quella che viene definita mediaskin, la “pelle dei media”. La superficie esterna degli edifici viene cioè concepita come qualcosa di vivo, con una propria trasparenza e una propria logica. Tale definizione mira a sottolineare che non si parla di una normale superficie regolare e bidimensionale, ma di una parte dell’edificio che ha continuità con tutto il resto, e che fa da tramite con l’esterno, per poi fluire al suo interno.
Gli esempi già realizzati sono più numerosi di quanto si pensi: dalla superficie del nuovo Museo di Arte Contemporanea di Graz, (Peter Cook e Colin Fournier, 2003), la cui facciata è in parte ricoperta di lampadine modificate in modo da offrire circa un migliaio di gradazioni di luminosità differenti (http://www.kunsthausgraz.at/); a Seoul, dove un edificio, ricoperto da 5000 elementi di luce, è in grado, grazie a una sorta di memoria, di produrre dati che riguardano ciò che è accaduto nella giornata. Anche qui, scompare del tutto il tradizionale frame.
È interessante, infine, evidenziare quali siano state le fonti di ispirazione principali per la progettazione delle interfacce di fruizione Soft Cinema. Tra esse, spiccano i canali televisivi finanziari, e la Playstation Sony.

La distribuzione dell’informazione in fonti multiple non è dunque più prerogativa dei canali informativi, ma investe lo stesso intrattenimento. Molti critici, osserva Manovich, guardano con timore a queste forme di attenzione distribuita. Più utile sarebbe forse interessarsi a come tale sistema di fruizione funzioni, e a quali siano gli artifici che esso adotta per arricchire la nostra percezione.
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